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User Experience, état de l'art et tendances en ergonomie et IHM


 
Dans un monde de plus en plus informatisé et technologique, il devient essentiel de comprendre les utilisateurs, d'appréhender les usages et d'anticiper les tendances en termes d'expérience utilisateur et d'adoption des innovations. Après avoir analysé les enjeux et identifié le retour sur investissement lié à la User Experience (UX) et aux interfaces dans l'ère digitale, ce séminaire présente les principales tendances à suivre, telles que le design émotionnel, la gamification, les Serious Games ou encore le Wearable Computing, la réalité augmentée et le guidage oculaire des interfaces.
 

Objectifs pédagogiques :

  • Mesurer les enjeux et le ROI d'une démarche "centrée utilisateur"
  • Comprendre l'évolution des technologies et l'innovation "centrée sur les usages"
  • Estimer le degré de maturité de son organisation vis-à-vis de la démarche UX
  • Savoir planifier une intervention "centrée utilisateur"
  • Comprendre les tendances actuelles en termes d'interaction homme-machine et usages des technologies

 Introduction : contexte, définitions et enjeux haut

Le marché de l'informatique et le besoin d'ergonomie.
Les premiers pas de l'ergonomie : du taylorisme aux postes de travail, en passant par le domaine militaire.
Des «Human Factors» aux "Human Actors" : mettre l'utilisateur au centre du process.
User Experience : présent et futur de la discipline, profils professionnels, compétences et diplômes.
User Experience et Design : points communs et différences.
User Experience et Marketing : points communs et différences.
La norme ISO 9241 : le cadre de référence en termes d'approche et de métriques.
Qui est le "consommateur" de technologie aujourd'hui ? Et demain ? Génération Y et Digital Natives.
L'impact de la technologie sur nos vies quotidiennes : Internet, les Smartphones, les réseaux sociaux et les jeux vidéo.
Comment connaître la population cible d'un produit informatique ? Techniques de modélisation des utilisateurs.

 Comprendre l'innovation, anticiper les usages de demainhaut

De l'innovation centrée sur la technologie à celle centrée sur les besoins des utilisateurs.
Exemples d'innovations réussies et d'innovations ratées : analyse en termes d'usages.
Rétablir le cycle Artefact-Tâche : remettre l'humain au centre du process, rationaliser l'évolution des produits IT.
Convaincre un client d'innover : le Retour sur Investissement de la User Experience du BtoB au BtoC.
Estimer le degré de maturité d'une organisation vis-à-vis de l'UX : êtes-vous prêt à vous lancer ?
Innovation et réticences au changement : comment y faire face et les dépasser grâce à l'UX ?
Mettre l'utilisateur dans la boucle : le design thinking.
Use Cases et exemples d'innovations dans le cadre d'une démarche "centrée utilisateurs".

 L'évolution des interfaces homme-machine : vers quoi on se dirige ?haut

Du skeuomorphisme au flat design : tendances graphiques dans les interfaces.
Web 1.0/Web 2.0 : ce qui change en termes d'affichage et d'interaction homme-machine.
Web for all : les enjeux de l'accessibilité du Web et les normes en vigueur en France et à l'étranger.
Des lignes-guide Apple à celles de Google : le material design.
Concevoir pour du mobile : mobile first ou mobile only ? Sites responsifs ou applications natives ?
Le Web 3.0 : du Web Sémantique à l'Internet des objets, qu'est ce qui nous attend dans un futur proche ?
Des GUI (Graphical User Interfaces) aux NUI (Natural User Interfaces) : l'interaction gestuelle (leapmotion, kinect...).
Des GUI (Graphical User Interfaces) aux NUI (Natural User Interfaces) : l'interaction vocale (Siri, OK Google...).

 Les tendances de l'ère digitale : technologie et usages de demainhaut

UX et Big Data : comment afficher et exploiter cette masse d'informations ?
Le Design Emotionnel : savoir toucher l'utilisateur pour devenir inoubliable.
Le Persuasive Design : adopter une communication efficace pour convaincre.
Gamification et Serious Games : rendre l'interaction ludique et immersive pour booster apprentissage et productivité.
Réalité Virtuelle/Augmentée : technologie et applications (Oculus Rift, Google Glass, hologrammes, smart cities...).
Wearable Computing : quand les ordinateurs se fondent dans nos vêtements et accessoires. Les projections corporelles.
Le guidage oculaire : piloter un ordinateur avec les yeux, entre innovation et peur du "Big Brother".
Brain-Computer Interaction, ou le pilotage par la pensée : du milieu du handicap à des interactions futuristes.

 Mesurer la User Experiencehaut

Key Performances Indicators : comment mesurer le ROI d'une intervention d'ergonomie ?
Produits B2B et B2C : quelles différences en termes de User Experience et KPI ?
Quick wins versus interventions en profondeur.
Mesurer opinions et attitudes : méthodologie.
Mesurer le comportement en laboratoire : les tests utilisateurs. Méthodes de base et techniques de pointe (eye tracking)
Mesurer le comportement "dans la vraie vie" : analytics et mouchards dans le code.
Démarche itérative et amélioration continue de l'UX : le modèle américain.
Use Cases et exemples de projets avec la démarche de recueil de données utilisateur (user research).
Next Steps : nommer un UX champion dans votre entreprise et définir une trajectoire.
SEMINAIRE
Réf : IUT
Prix 2019 : 1960 € H.T. *
Durée : 2 jours
* collations et déjeuners offerts

PARTICIPANTS
Décideurs, managers, responsables marketing et dirigeants SI.

HORAIRES
D'une manière générale, les cours ont lieu de 9h à 12h30 et de 14h à 17h30.
Toutefois, le premier jour, les participants sont accueillis à partir de 8h45, la présentation de la session ayant lieu de 9h15 à 9h30. Le cours proprement dit débute à 9h30.
Pour les stages pratiques de 4 ou 5 jours, les sessions se terminent à 15h30 le dernier jour.
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